Cette semaine, un rapport de bataille sur la troisième partie de campagne Mordheim avec mes Hommes-bêtes :
" Il
s'était passé plusieurs semaines depuis l'arrivée de la bande
bestiale à Mordheim. Les fouilles et escarmouches avaient bien
diminué la bande, qui avait d'autant plus de mal à se remettre de
ses blessures et à se développer qu'il était difficile de se
procurer de la chair fraîche. En effet, un voile morbide traînait
constamment sur les quartiers poisseux, une odeur de mort nappant le
tout et qui laissait une impression que tout était crevé. Les
traques étaient souvent infructueuses, l'odorat pourtant développé
des Hommes-Bêtes gâché par cette odeur de cadavre qui ne se
dissipait jamais. Les quelques fois où les bêtes détectaient un
semblant de vivant, elles tombaient sur des goules crasseuses ou des
zombies qui faisaient de piètres repas, quand ils ne rendaient tout
simplement pas les rejetons du chaos malades. Ces derniers étaient
pourtant friands de viande avariée mais il y avait tout de même des
limites et l'absence de sang chaud à boire pesait sur leur moral.
Mollard Noir qui
guidait la meute avait pressenti cela et s'isolait de plus en plus
souvent pour s'abandonner à des rituels et des incantations de plus
en plus bizarres. Il avait recueilli de nombreux morceaux de cadavres
pour concocter ses breuvages, comme s'il voulait que les hommes-bêtes
soient imprégnés totalement de l'ambiance morbide de la ville pour
en triompher. Une nuit de pleine lune, après avoir bu un calice
particulièrement horrible, Mollard Noir fût parcouru de spasmes
violents et vomit une abondante quantité de pus en caquetant. Une
voix affreuse s'échappa alors de ses rejets et ordonna à la meute
de chercher du côté du parc maudit, situé à quelques quartiers du
campement. " Il y a là-bas de cruelles bêtes... mais qui
seront de bonnes proies... et ce n'est pas tout je vois autre
chose... un homme. Un homme vivant..." prononça la voix. Les
bêtes rugirent de plaisir à l'idée de la chair chaude dont elle
allait s'empiffrer. "... et aussi un elfe... " continua la
voix " ... non... pas un elfe ... je sens une autre odeur, une
odeur de sang aigüe... une odeur de femelle, c'est UNE elfe qui
accompagne l'homme... et elle aussi est bien vivante !" Un rire
glaireux terminait la phrase tandis que la meute délirait
complétement. L'idée de traquer une seconde proie, qui plus est
elfique et femelle pris le pas sur toute autre considération. Ils se
jetaient dans la boue, s'arrachaient les poils et se frappaient
violemment en hurlant, leurs instincts les plus bas leur tordant
l'abdomen tandis que La Dégueule le Centigor se tailladait le sexe
en préparation du carnage. "
Une odeur de mort flotte dans le parc, les Loups-garous rôdent. |
Quatre bandes tombent nez à nez les
unes des autres au sein d'un terrible parc hanté de Mordheim. Hanté
non seulement par la présence de deux bandes Morts-vivantes
(opposées à la mienne et à une solide bande de Répurgateurs) mais
également par la présence de quatre violents Loups-Garous
disséminés dans les bois du parc. Cette partie ne mettait pas de Malepierre en jeu mais tournait autour des affrontements avec les
monstruosités nocturnes (nous avons utilisé le profil de la chose
dans les bois donc 3A CC4 F5 3PV E5 Svg 4+ : une véritable horreur
!) et de deux autres pnj, un mage et une éclaireur elfe au centre de
la table qu'il était possible de recruter (moyennant un test de Cd à
leur contact) ou de massacrer pour le plaisir.
Les hommes-bêtes et une bande de morts-vivants se déploient non loin du cimetière. |
Les Répurgateurs à l'Ouest derrière les ruines. |
La seconde bande de Morts-vivants est quant à elle au Nord du parc derrière la Colline du pendu. |
Chaque bande se déploie dans un coin
de la table et j'obtiens le premier tour. Je décide de commencer les
hostilités en plaçant une grosse partie de ma bande autour de la
première chose, un gor faisant appât. Le reste sert d'éclaireur
sur le flanc gauche. Les autres bandes reproduisent la même tactique
en espérant cogner assez fort pour tuer le monstre sur le coup.
En effet, la puissance de la chose est
véritable et elle met l'Illuminé au sol, les autres membres de ma
bande se jettent dessus et à coup de haches, la chose est tuée par
coup critique de Perce-foie mon Bestigor d'élite !
L'élite bestiale entoure la chose et s'apprête au combat. |
Un des Gors a mangé mais le monstre est dépecé sur place ! |
Les autres bandes ont moins de réussite
à l'exception d'une mort-vivante qui voit son Vampire ouvrir la bête
en deux. Les répurgateurs n'envoient pas assez de forces la première
fois et mettent du temps à se débarrasser de la chose qui tuent un
molosse de guerre. La deuxième bande mort-vivante perd aussi une
goule dans l'opération.
Les Répurgateurs aux prises avec une seconde chose. |
Le Loup-garou n'est pas tué rapidement et s'énerve sur les humains ! |
Au Nord les Morts-vivants ont un meilleur feeling avec ce genre de créature et un Vampire ouvre en deux une bête. |
La seconde partie des répurgateurs
chargent le mage au centre la table et le tuent sur le coup (hors de
question de négocier avec un hérétique !). Ils se font prendre à
revers par la bande d'Ouroboros qui leur cause de gros dégâts ce
qui entraînera la déroute rapide de Répurgateurs. De mon côté,
mes chiens, le Centigor et Concasseur se jettent sur l'elfe et la
violent vigoureusement, se délectant de son sang et de sa cervelle,
le chamane Mollard Noir ordonnant absolument de lui laisser quelques
morceaux pour ses rituels. D'ailleurs, celui-ci est en petite forme
après la visite de l'esprit la nuit précédente et rate
systématiquement le lancement de l'Oeil divin sauf une fois dans la
partie où il met hors de combat un de ses sbire, l'Oeil étant de
mauvaise humeur cette nuit.
Le mage en mauvaise posture face aux Répurgateurs, ça sent le roussi ! |
La Dégueule se rue en avant sur la pauvre elfe qui finit empalée vive ! |
A l'Ouest c'est la lutte entre les Morts-vivants et les Répurgateurs. |
La partie se termine rapidement après
la déroute des répurgateurs, les bêtes estimant ne pas être de
taille à lutter contre deux gros groupes de morts-vivants. Elles
avaient déjà atteint leur but : la viande de la bête des sous-bois
et les cuisses de l'elfe pouvant satisfaire leur désirs pour
quelques temps en attendant la prochaine expédition.
Les Boucs se redéploient mais l'ennemi est trop nombreux et les prises sont bonnes, autant remballer. |
Après-partie :
J'ai un clébard qui ne se relève pas
tant pis pour lui, mes héros partent fouiller et vu que j'en ai le
max, je jette 6 dés. Et là émerveillement : je tire un deux et
cinq six !!! Putain on se dit tous : l'enfoiréééé vu que
logiquement plus tu tires un gros nombre de fois un gros chiffre plus
t'as de chance d'avoir de bonnes fouilles. Et en fait grosse
déception le quintuple six me donne "Entrée des catacombes"
ce qui me permet de relancer un dé d'exploration à chaque fouille
dorénavant. J'aurais préféré un gros chevalier ou un Ogre violent
comme mes potes de jeu ! Heureusement ça me fait 6 fragments de Malepierre et avec mon magot actuel, j'ai de quoi monter à 200 Co.
Choix drastique : payer un Minotaure et
avoir une bande à seulement 10 membres ou alors faire le plein de
Gors pour passer à 13 membres et tester la déroute à partir de 4
pertes et non plus 3...
Je choisis la seconde possibilité,
avoir beaucoup de figurine E4 étant réellement la force de la
bande, on verra le Minotaure pour plus tard.
J'ai un paquet de figurine qui
augmentent d'un niveau mais je ne tire aucune compétence mais ça va
je m'en tire pas mal sur les augmentations de stats, dûes à une
bonne bouillie à base de restes d'elfes et de loup-garou préparée
par le chamane en rentrant au camp :
Mon chef Arglak obtient +1 CC, Mollard
Noir +1 E, le Centigor et Perce-foie +1 PV (ils se sont bien servis
sur l'elfe !) Mon Gor héros gagne +1 I, il avait déjà gagné +1A
et est donc renommé "La Tranche".
Enfin, je décide de recruter deux
chiens et deux nouveaux Gors, les frères Kognar et je paye deux
armes lourdes et portes-bonheur à mes Bestigors pour passer les
Haches à tout mes Gors.
Voilà donc la bande mise à jour :
13 membres (6 + 7)
Valeur : 140 (75 + 65)
Magot : 29 Co, 2 Pierres magiques
Chef "Arglak", Hallebarde
Chef (6 ps), +1 CC
Chamane "Mollard Noir",
Hache, Masse
Rituel du chaos : Oeil Divin, +1 E
Centigor "La Dégueule",
Haches x 2
Ivrogne, Habitat Forestier,
Piétinement, +1 PV
Bestigor "Perce-bide", Arme à
deux mains, Porte-bonheur, +1 PV
Bestigor "Biquette", Arme à
deux mains, Porte-bonheur, +1 CD
Gor "La Tranche", Haches x 2,
+1A, +1 I
1 Gor "Découpeur", Masse,
Hache, +1 A
1 Gor "Broyeur", Masse,
Hache, +1 F
2 Gors " Les Frères Kognar ",
Haches, Dagues
3 Chiens "Les dévoreurs",
Crocs et Griffes
La bande au complet, prête à retourner à la boucherie. |
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