jeudi 8 mai 2014

3000 pts Chaos de Nurgle contre Empire

Je viens de retrouver les photos d'un rapport de bataille -3000 pts - entre mes Guerriers de Nurgle et l'Empire d'un pote.
Comme il s'agit d'une assez vieille bataille, je ne pourrais pas commenter dans les détails mais uniquement les faits principaux qui ont entraîné l'abdication du chaos face aux défenses impériales.

Le déploiement de l'Empire composé de 11 Chevaliers du Cercle Intérieur avec Archidiacre, une grosse vingtaine de Joueurs d'épée avec GB, 2 x 10 Archers avec mages niveau 4 Cieux et mage niveau 1 Ombre, 1 Capitaine sur Pégase, 2 x 4 Demigryphons, 2 x 5 Chevaliers, 2 Grands Canons, 1 Feu d'Enfer et un Ingénieur. C'est donc une variante de sa belle liste de tournoi (à 2500 sans Joueurs d'Epée en gros)avec laquelle il joue depuis quelques temps maintenant et qui tourne franchement très bien :



Le déploiement du chaos composé de 7 Chevaliers de Nurgle avec GB et Seigneur de Nurgle, 20 Guerriers de Nurgle avec sorcier niveau 4 de Nurgle, 9 Trolls du chaos, 1 Chimère, 3 Dragons-Ogres, 2 Chars de Nurgle, 5 Cavaliers maraudeurs, 1 Canon apocalypse. On reste toujours dans le thème du full Nurgle avec beaucoup d'unités variées, moins agressif que ce que je joues d'habitude et surtout la grosse unité de Chevaliers avec le Seigneur dedans que je trouve tellement énorme au niveau du fluff.






Déroulement de la partie :
 Sur le flanc gauche, les dragons -ogres accompagnés d'un char foncent pour espérer nettoyer le flanc assez vite et ainsi se propulser vers le fond de table adverse. L'Empire envoie 5 chevaliers pour ralentir ma progression dans un premier temps.

Au centre-gauche, j'avance avec les Guerriers et le Char et place ma Chimère devant les Chevaliers du Cercle Intérieur pour éviter de me prendre une double charge Chevaliers/Demigryphons dans les Guerriers ce qui aurait raison d'eux. L'Empire place son Capitaine volant derrière ma Chimère pour qu'elle dégage suffisamment loin en cas de fuite (ce qui risque fort d'arriver) et fasse des test de terrain dangereux au passage. 

 Sur le flanc droit, le Chaos avance à fond tandis que l'Empire recule et laisse ses Canons faire le travail. Les Cavaliers maraudeurs avancent prudemment pour attendre le moment ou ils pourront passer derrière les 5 Chevaliers sereinement et ainsi attaquer le Canon.

Au centre, la Chimère fuit et le Cercle Intérieur ne parvient pas à la rattraper. Ils se retrouvent pris en sandwich par le Char de flanc et les Guerriers de face. Voyant que le combat ne se termine pas aussi vite, l'Empire rabat son capitaine dans les guerriers de flanc. Le Seigneur chaos qui a vu son unité se faire décimer par le Canon feu d'enfer décide de se joindre au CàC avant que l'Empire ne prenne l'avantage.

 Apparemment sur le flanc gauche, un Canon a dû avoir raison du Char pendant que les Dragons-Ogres ont démolit les Chevaliers Impériaux. L'Empire décide d'envoyer son infanterie d'élite contre les monstres en sachant bien qu'avec ses bonus fixes et la faible protection des Dragons-Ogres malgré leur force de frappe, il a de fortes chances de l'emporter même si ses soldats vont y laisser quelques membres.

Au centre se produit une chose inouie : les Guerriers du chaos doivent se retrouver avec un petit test de Commandement à réussir mais le ratent et fuient. C'est ce qui ne me fait plus sortir cette unité sans Seigneur à pied dedans avec bannière de discipline tellement il est dommage de voir une unité avec un tel potentiel fuir devant une difficulté aussi peu importante. Même si ils parviennent à se rallier, ils laissent un trop gros avantage à l'Empire qui va pouvoir rabattre ses Demis Gryphons et son TAV et ainsi bloquer les troupes chaotiques sans qu'elle puisse atteindre ses redoutables Machines de Guerre. La Chimère elle se rallie et attaque le pauvre Capitaine tandis que le Char survit grâce à un beau +3 Endurance obtenu par la magie de Nurgle et le Seigneur rentre dans les Cercle Intérieurs avec sa Force 5 qui annule les sauvegardes d'armures.

Le problème sur le flanc droit c'est que les Trolls ne bénéficient plus du Commandement du Général et se retrouvent Stupides jusqu'à la fin de la partie. Au moins à présent, je ne les joues plus sans un personnage dedans. Les Demis Gryphons chargent les 5 chevaliers restants mais se font péter la gueule. Les Chevaliers ne parviennent hélas pas à les rattraper. Les Cavaliers maraudeurs ont réussi leur manoeuvre et s'apprêtent à défoncer les servants du canon.

Pour terminer, sur le flanc gauche les Dragons-Ogres ont effectivement perdu contre les Joueurs d'Epée au bout de quelques rounds et se sont fait rattraper. Au centre, les guerriers traversés par un Char en fuite on fuit en dehors de la table. Le Seigneur a fini par tuer les Chevaliers Impériaux et mis en fuite les Demis Gryphons mais s'est fait bloqué par le TAV durant les derniers tours. Les machines de guerre restantes ont tout simplement été meurtrières les derniers tours puisqu'elles ont anéanti la majorité des figurines hors Corps-à-Corps restantes (Char, Chimère, Porteur de Grande Bannière, Chevaliers).

Conclusion :
Les Guerriers je ne les sortirai plus qu'avec un Seigneur de Nurgle dedans et une Bannière de Discipline pour faire une solide unité de centre qui donne une bulle de Commandement importante et tabasse vraiment bien.
Les Trolls seront systématiquement accompagnés d'un personnage, ne serait-ce qu'un Héros sur destrier avec Bouclier ensorcelé et Gemme dracocide pour éviter un tir de Canon, et projectiles enflammés.
Les Chevaliers ont un gros potentiel mais ils seront joués maintenant en solitaires, par 7 sur un flanc et non pas comme unité centrale car ils sont trop sensibles à certains tirs ou type de magie.
La Chimère commence à me lasser, elle n'est pas aussi forte qu'il n'y paraît. Son Commandement et ses 4 PV sont ses principaux défauts. Pour le même prix on peut avoir 7 Trolls.

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