Salut à tous, après l'abandon de WHB par GW, de nombreuses versions faites par des fans sont proposées (9th age, V.8.X etc), dérivées de la V8 et amenées à corriger ses défauts. Le problème est que WHB est un jeu lourd de base et que le modifier le rend encore plus indigeste à mon avis (sans compter qu'il est difficile de faire vivre un jeu non-suivi par son éditeur...). Du coup, beaucoup de joueurs se sont tournés vers la règle Kings of War proposée par Mantic Games, boîte de passionnés (donc des anciens cerveaux de GW) qui fait déjà du bon boulot niveau fig (par exemple leurs zombies que j'ai utilisé pour faire mes Ungors). Grâce à un Kickstarter triomphant, ils ont pû sortir une V2 très prometteuse. D'après les retours que j'en ai eu, j'ai eu envie de tester ça, surtout que les règles de base et toutes les listes d'armées sont en téléchargement sur leur site.
Nous avons décidé pour cette
première partie test de KOW aux Chevaliers de la Duchesse d'amener avec nous nos figurines
peintes, les règles et les listes et de construire nos armées
ensemble avec ce qu'on a et d'enchaîner la bataille direct. Voilà
les listes avec leur équivalent WHB pour que ceux qui ne connaissent
pas voient de quoi on parle.
Pour les Ogres nous avons donc :
1 Warlord (Tyran)
1 Army Standard Bearer (PGB)
1 Warlock (Boucher) avec Lightning Bolt
: un blast du genre Foudre à 24 ps.
1 Légion de 12 Warriors (Buffles)
1 Horde de 6 Siege Breakers
(Ventre-durs)
1 Horde de 6 Boomers (Craches-plombs)
1 Régiment de 3 Chariots (Férox)
1 Mammoth avec Baliste (Mégastodonte)
Côté Herd (mes Hommes-Bêtes) :
1 Guardian champion (Perso minotaure)
1 Shaman avec Bane Chant et Heal : un
boost au CàC et un sort de Soin à 12 ps.
1 Tracker (sorte de Héros chasseur
Ungor)
1 Horde de 40 Tribal Berserkers (Gors
avec armes supp)
1 Régiment de 20 Longhorns (Bestigors)
2 Hordes de 6 Guardian Brutes
(Minotaures)
2 Troupes de 10 Tribal Hunter (Pillards
Ungors)
1 Régiment de 3 Chariots (Chars à
Sangleboucs)
On pose les terrains (cela se fait à
l'entente et les règles des Terrains sont simples mais pas dénuées
d'importance on verra plus tard) et on passe au déploiement :
Ogres contre Hommes-Bêtes, ce sont deux philosophies qui s'affrontent :
dévorer cuisiné ou cru ?
Les Pillards et le Chasseur font leur
avant-garde et les Hommes-Bêtes commencent !
Les bêtes avancent légèrement à
part les embusqués à droite qui commencent déjà à tirer et
retirer quelques points de Cohésion au Mastodonte Ogre. Les Minos
sur la gauche n'avancent pas trop pour rester hors de charge des
Férox Ogres et de les empêcher de contourner.
Les Ogres avancent légèrement
également pour éviter les charges multiples au centre. L'énorme
monstre Ogre se reforme vers le centre tandis que les Siege-Breakers
partent chasser les Chasseurs, autant dire qu'ils ne vont pas
réussier à les choper tout de suite (entre la Forêt qui comme tous
les Terrains difficiles rend impossible les marches forcées sauf
pour les Pathfinders comme les Chasseurs.
Les Boomers font feu sur les Pillards
devant les Minos et leurs calent 8 points de Cohésion dans la face
mais heureusement sur un double 1, ils tiennent et feront chier toute
la partie comme ils savent si bien le faire ! Le Warlock balance un
éclair sur la tronche des chars mais ne leur retire qu'un point de
cohésion.
Les Hommes-Bêtes envoient les Chars
dans les Guerriers Ogres pour les amoindrir un peu avant le combat
contre les Gors. Ils feront un bon impact mais se feront démolir en
retour. Pendant ce temps-là, les Minos avancent toujours (une unité
vers les Férox et l'autre vers les Boomers).
La cavalerie Ogre fonce dans les minos
et resteront en combat contre eux et le chef mino quasiment jusqu'à
la fin de la partie ! Les Guerriers Ogres démontent les Chars puis
se prennent un assaut des Berserkers Gors, tiennent de nouveau et les
évaporent, aidés par le Mégastodonte qui commencera par démolir
les 20 Bestigors en une charge !
Sur le flanc droit les tirs combinés
des Chasseurs et du Tracker mettront assez de points de Cohésion sur
le Sorcier Ogre pour l'empêcher d'user de sa magie sur les derniers
tours.
La Magie Homme-bête quant à elle sera
très efficace puisqu'elle restaurera une dizaine de points de
cohésion sur les minotaures, leur permettant de finir à la longue
le Mégastodonte et les Guerriers Ogres, non sans avoir payé cher de
leur peau (une Unité s'est faite embarqué sur la charge du monstre
qui s'est fait finir par le champion minotaure et les Ungors boostés
à la magie !
Au final il reste sur la table :
Les 6 Ventre-durs et le Sorcier Ogre /
6 Minotaures, le champion mino, une unité de Pillards et le Tracker
Ungor.
Nous avons passé une super partie avec
un système très bien pensé, fluide et équilibré (pas vraiment de
coup du sort trop important comme à batteule). Il faudrait voir avec
Romain même si on avait l'air d'accord mais ce jeu propose à mon
avis pas mal de points positifs par rapport à WHB V8 !
En résumé :
Le jeu considère l'Unité comme un
élément entier et non pas comme un ensemble de figurines
individuelles ce qui implique les choses suivantes :
- plus de prise de tête pour savoir qui tape sur qui au close ;
- les PV et Moral sont foutus ensemble dans une même valeur de "Nerve" (que j'appelle Cohésion) : à chaque blessure subie, des points sont notés sur l'Unité et quand on doit tester, on ajoute 2D6 aux points notés et on compare le résultat à la valeur de Cohésion (qui possède deux seuils : Secoué et Dérouté) qui vont représenter la fatigue de l'Unité ;
- une Unité c'est une taille de socle selon ce que l'on a sélectionné dans sa liste : c'est-à-dire des possibilités de modélisme énormes (en gros tu peux faire une scénette par Unité pour toute l'Unité !)
Chaque tour de jeu est joué uniquement
par le joueur actif (à l'exception des Tests de moral) : cela
accélère le jeu et ne le rend pas du tout ennuyeux au contraire
(les tours font 10 à 15 minutes max environ).
Le mouvement : point très positif :
- on dégage la roue et à la place les unités peuvent faire un seul pivot de 90° max (sur leur centre) n'importe quand pendant leur mouvement (deux pivots pour les personnages) ;
- la charge est égale au double du mouvement donc plus de charge chanceuse/malchanceuse (on peut mesure tout le temps également) ;
- on doit toujours finir un mouvement (sauf charge) à plus d'1 ps d'une autre unité/infranchissable mais pendant un pivot/reformation etc on peut transgresser cette règle tant qu'à la fin on est à plus d'un pouce -> génial plus à se faire chier avec les millimètres "tu passes / tu passes pas etc" ;
- on peut passer à travers ses Unités tant qu'on finit à plus d'un pouce : énorme ;
- on doit pas déclarer ses charges avant les autres mouvements. On résoud les mouvements dans l'ordre qu'on veut (tellement mieux putain).
Le tir a l'air moins violent qu'à
Batteule (sauf pour certaines armes spéciales ou d'artillerie normal
!) et tant mieux il représente plus le côté harcèlement/
affaiblissement/ cassage du moral plutôt que des mitrailleuses
armées sur arcs comme on peut voir avec les sylvains aujourd'hui par
exemple.
La magie est très bien pensée : pas
de dissip : on lance son sort on réussit ou pas et y'a pas 40000
sorts avec des portées différentes etc le système est très bien
fait. Certains sorts peuvent paraître forts (mais pas pété non
plus) surtout qu'on ne peut pas les dissiper mais il n'est possible
de lancer qu'un sort par Sorcier durant un tour donc ça limite
plutôt bien (et les mages sont assez chers).
Les Corps à corps : vraiment sympas
les mecs ont tout compris ils te donnent des pelletées de dés à
jeter (ça fiabilise les stats) mais pas de tableau comparatif chiant
et peu de modificateurs (-1 pour toucher quand tu charges à travers
un terrain difficile est super). En gros tu prends un nombre de dé
correspondant à ta valeur d'attaque (doublé de flanc et triplé de
dos sauf pour les persos : oui quand tu jettes 72 dés avec ta légion
de Guerriers Ogres le craquage n'existe pas) tu dois faire ta valeur
de Mêlée pour toucher puis la valeur de l'ennemi en défense pour
blesser. Chaque blessure ainsi infligée cale de ce fait un point de
cohésion direct.
A la fin du combat si l'adversaire a
pris au moins un point de cohésion il doit tester (en plus d'être
désorganisé = ne pas pouvoir tirer). A partir de là trois
possibilités :
Le seuil de Cohésion est dépassé :
déroute : on retire l'unité et possibilité de charge irrés d'1D6
ou recul d'1D3 ou reformation ;
Le seuil intermédiaire de Cohésion
est passé mais pas le seuil de déroute : l'unité est "secouée"
: elle ne pourra que reculer ou se reformer à son tour. L'attaquant
est repoussé d'un pouce.
Pas de seuil dépassé : l'attaquant
recule d'un pouce (et pourra se prendre une belle contrecharge des
familles).
Dans ce jeu on ne fuit pas par rapport
aux tests de moral, en réaction aux charges etc pourquoi ? Parce que
les mouvements sont fixes et c'est tellement mieux.
Dernier point : les personnages :
toujours joués en dehors des unités. Ils sont plus là pour
apporter un soutien que faire le café tout seul (à moins d'être
monté sur un dragon par exemple). La plupart des persos donnent la
relance des jets de moral de leurs troupes à 6 pouces par exemple.
Ils sont plus mobiles que les Unités et aussi plus durs à toucher
au tir. Certains sont vraiment spécialisés et cool (le Tracker HB
vraiment sympa à jouer par exemple).
Enfin je tiens à signaler qu'il est
possible d'ajouter des artefacts prenables par tous (en gros des
objets magiques) limités à un par unité qui rajoutent des règles
spéciales et personnalisent un peu plus les unités mais nous avons
joué sans.
Ca m'a vraiment plu ! En plus le fait
qu'on puisse utiliser nos figs batteule pour jouer et que les règles
de base sont en dl gratos (j'achèterai le bouquin FR quand même car
les mecs méritent ptain) signifie juste que ce jeu doit être essayé
(et continué si d'autres gens sont chauds moi en tout cas chuis fan
!)
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