jeudi 16 juin 2016

BRUTAL WARGAME SYSTEM - Escarmouches WWII 15mm Stalingrad Hiver 42

Voilà un gros paquet de photos illustrant quelques parties qu'on s'est fait avec un pote semi-amateur de figurines (semi car ayant moins de temps régulier à consacrer aux wargames) mais qui est un très bon peintre et grand maréchal bourrineur de décors comme sa magnifique table le prouve. Il limite son temps consacré au hobby par rapport à moi mais il reste cependant capable de faire de grosses crises de figouzes comme en témoigne ses deux tables pour WWI et WWII qu'il a entièrement réalisées en une semaine (j'entends fabriquées et peintes de A à Z) !! 


Avant mon départ pour l'Asie, on s'était juré de se faire quelques parties, scénarios maisons à la clé et avec une base de règles que j'ai confectionné pour l'occasion (d'après mon Brutal Wargame System dont je vous ai déjà parlé il y a quelques temps).


Vous ne trouverez cependant pas de rapports de bataille complets car nous n'avons pas pris de photos pendant les parties, le climat ayant été bien pourri pendant ces quelques jours. Toutes les photos ont donc été prise le dernier jour, le soleil ayant daigné se montrer pour permettre de bonnes mises en scène.

On est donc parti sur du 15mm, format escarmouche agrandie on va dire plutôt format "Patrouilles", les forces faisant entre 10 et 30 soldats et pouvant intégrer occasionnellement de l'artillerie légère et un ou deux chars. L'époque choisie qu'on adore tous les deux et qui est très riche en stratégie et tactique c'est la classique WWII. On cependant opté pour un théâtre d'opération particulier : le tournant de la guerre avec les premiers échecs allemands en URSS, tournant donc autour de la période de l'hiver 42 et de la célèbre bataille de Stalingrad comme exemple.


Au programme donc constitution de forces en rapport avec les scénarios, laissant la part belle aux tireurs embusqués et aux assauts de bâtiments meurtriers, aux alentours d'une zone dévastée autour d'une gare en ruine. Nous avons pu tester et travailler les règles au fur et à mesure des parties ce qui fût très constructif.



Pour les unités déployées, nous avons mis en scène les classiques unités d'assaut Soviétiques armées de pistolets-mitrailleurs PPsH, les Allemands ayant plutôt opté pour leurs classiques Fusils soutenus par une équipe avec Fusil mitrailleur et souvent un Panzerfaust qui traînait dans le groupe. Les troupes possédaient également des Grenades qui se sont avérées redoutables dans les Bâtiments et quelques pièces d'artillerie légère (Mitrailleuses lourdes, Mortiers) ont parfois été sélectionnées. Cependant, les stars de ces affrontements ont été les Tireurs d'Elite de chaque camp, un scénario leur étant entièrement consacré. Leurs grandes capacités au combat combinées à quelques règles permettant des placements cachés en début de partie, certains corridors se sont avérés meurtriers pour les soldats d'infanterie plus classiques. Enfin, j'avais peint quelques cavaliers soviétiques il y a peu donc on les a également intégré sur deux parties dans lesquelles ils ont pu effectuer des percées décisives.

Il est ressorti du système une trop petite part laissée à la chance sur certains tirs ou corps-à-corps que j'avais voulu mais qui tende à rendre le jeu trop sérieux. En effet, le système de tir/càc est fondé sur une comparaison de facteurs fixes opposés (tir face à défense par exemple), auxquels s'ajoutent des facteurs situationnels (tir en mouvement, couvert, allié en plus au corps-à-corps etc). Le tout est modulé par une légère chance se jouant sur un duel de jet de D6, le joueur faisant le plus grand jet gagnant un +2 supplémentaire. Cependant, malgré cela, certaines situations restaient impossible à réaliser à moins de profiter du bonus de tirs sur la même cible (par exemple un tir isolé à longue portée après mouvement sur un tireur d'élite à couvert). Après réflexion, même si cela était plus réaliste pour certaines situations, il s'avère que cette résolution retirait du fun au jeu (surtout dans le cas d'un tir impossible à 1pt près. J'ai donc pensé à intégrer une règle de tir/attaque faisant passer le +2 obtenu grâce au duel de dés à un +3 si le duel est remporté avec l'obtention d'un 6 sur le dé.


En dehors de ça le système était bien fluide, les actions et modificateurs de tir/mêlée/défense peu nombreux, réduits aux plus importants, et surtout de bonnes situations bien stressantes à la table. Le coeur du jeu est à mon avis solide, reste maintenant à équilibrer les coûts en points de chaque classe, équipements et atouts pour rendre le jeu re-jouable et au plus proche d'une règle "pro", sans compter le boulot à effectuer sur les scénarios. En tout cas il fait pur l'instant l'affaire en tant que système-maison pour se faire plaisir ! Je vous laisse avec la galerie de photos qui suit !


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