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samedi 23 mars 2024

Test de Warhammer The Old World et Rapport de bataille Hommes-Bêtes contre Hauts-Elfes 1000 points

Salut à tous, je me suis rendu à une journée d'initiation à Warhammer The Old World organisée par les potes de la Bannière de l'Ombre de Cholet à la mi-mars. L'idée était de venir tester le système de règles, avec des listes à 1000 pts et de jouer quelques petites parties dans une ambiance bien détente !
J'y suis donc allé avec plusieurs unités de mes Hommes-Bêtes et des plateaux aux nouvelles tailles de figurines. J'ai fait une liste simple sur place, avec un peu de tout, l'idée étant vraiment de tester :

Les Egorgeurs Puants
Hommes-Bêtes - 999 pts

Tuer des gentils !

- Seigneur des Bêtes "Bourgor", Général, Arme lourde, Armure lourde, Talisman de Protection - 153
- Wargor "Tranchard", Grande Bannière, Arme lourde, Armure lourde - 88

- 16 Gors, Armes additionnelles, Etendard, Musicien, Champion (Arme lourde) - 129
- 3 Razorgors - 156
- Char à Sangleboucs - 85

- 4 Minotaures, Armes additionnelles, Etendard, Musicien, Champion (Arme lourde) - 213
- Char à Razorgor - 120
- 5 Harpies - 55

J'ai pu faire trois parties au cours desquelles nous avons bien entendu fait pas mal d'erreurs de règles mais où nous avons capté pas mal de petits trucs que je vais vous partager ici. J'ai beaucoup joué à Warhammer Battle V8 et au 9ème âge, que ce soit en tournoi mais également en amical/campagne (j'adore les parties narratives) donc mon avis devrait parler à pas mal de monde je l'espère ;) L'article étant assez long, voilà un petit sommaire pour vous repérer :

1./ La première partie découverte avec les Peaux-Vertes et la nouvelle phase de magie
2./ Quelques points de règles qui changent par rapport à Warhammer Battle V8 et T9A
3./ Toute la saveur du jeu : bataille scénarisée avec des Hauts-Elfes
4./ Premier crash-test du no-limit contre du Bretonnien bien crado


1./ La première partie découverte avec les Peaux-Vertes et la nouvelle phase de magie :

J'ai joué avec un Peau-Verte pour la première partie qui sortait un full-gobelin pour l'occasion ! Nous avons joué une bataille rangée pour déjà comprendre les bases du jeu, dont le tour est légèrement différent de la V8/9ème âge avec une phase de Commandement, puis Mouvements, Tirs et enfin Corps-à-corps. L'essence du jeu reste la même mais le plus gros changement est sur la magie qui est diluée au travers des différentes phases du jeu et beaucoup plus simple qu'avant.
C'est le collègue qui s'est chargé de cette phase puisqu'il avait un Sorcier niveau 4 gobelin en tant que général ! Bon il a pas fait grand chose à part balancer des gros vortex dans tous les sens (qui ont bien vite dévié vers ses troupes ^^) mais après réflexion, il aurait pu influencer beaucoup plus la partie.

Des vrais décors, ça fait du bien !

La phase de magie à TOW en gros :

Les sorts ont une valeur de lancement sur 2D6 à atteindre pour être lancés avec succès puis dissipés en réponse en dépassant le jet de lancement (auxquels on ajoute son niveau de sorcier, avec le retour des fiascos sur double 1 et pouvoir/dissipation irrésistible sur double 6).
Les sorts de boost/malédiction sont lancés en tout début de tour, avant les mouvements (ce qui est plus logique qu'en V8/T9A je trouve : si ton unité n'est pas renforcée, tu ne vas pas lancer ta charge)
Les sorts de mouvements "Conveyance" sont lancés en phase de mouvement, après les charges.
Les sorts de blasts et vortex (des galettes qui bougent sur la table et font des dégâts/tests de terrain pour ceux qui les traversent) sont lancés en phase de tir.
Les sorts de dégâts au càc "Assailments" sont lancés en phase de càc.

Il faudrait plus de parties pour un meilleur avis mais à la vue des différents sorts existants, la violence magique est moindre qu'en V8/T9A, même si le fait de pouvoir lancer beaucoup de sorts par tour doit permettre de bien influencer la partie. Ca a l'air moins débile qu'avant (peu de blasts et plus aucun sort qui tuent des figurines sans aucune sauvegarde par exemple).

2./ Quelques points de règles qui changent par rapport à Warhammer Battle V8 et T9A :

- Les mouvements de charge se font en lançant 2D6 et ajoutant le plus haut dé à sa valeur de mouvement. Les unités rapides peuvent ajouter 1D6 au total, ce qui fait une sacré différence, l'infanterie se retrouvant souvent limitée à des charges courtes (mouvement 5 = charge à 11 maximum).

- Les tirailleurs voient à 360° : oui vous avez bien lu ! Sur les harpies ça donne presque l'impression que les figurines volent en vrai ! Et c'est très très puissant, en témoigne les persos solos qui gagnent la règle tant qu'ils ne sont pas montés sur char ou monstre ! Ouch le Duc breto sur Pégase !

- Le tir a été nerfé, il n'y a plus aucune arme d'artillerie qui fait D6 points de vie et les unités tirent souvent sur un seul rang, voire avec la moitié des rangs de derrière en tir de volée mais avec des malus.

- Les chars peuvent faire des marches forcées mais à part les tirailleurs, doivent faire des roues comme les autres unités. Seule la formation ordre dispersée permet d'effectuer un tour de 90° en fin de mouvement ajoute de la mobilité aux unités (règle bienvenue).

- On tape à l'initiative (augmentée en charge jusqu'à +3" selon la distance de charge parcourue) mais seul le premier rang tape ! Comme en V7, si tes figs du premier rangs se font défoncer avant de taper, tu n'as pas de riposte ! Et aussi c'est tout le premier rang qui tape à chaque fois, pas besoin que chaque figurine soit au contact d'une autre. Il existe toujours des bonus de Résultat de Combat passifs et nombreux, mais plus d'indomptabilité ! La règle Première charge, que beaucoup de cavaleries et de chars ont, fait sauter les bonus de rangs sur la première charge de la partie : attention à eux ! Besoin de parcourir un certain nombre de pas pour bénéficier des touches d'impact sur les chars également. Je trouve qu'on ressent beaucoup plus l'impact des charges que sur la V8/T9A, c'est plus cinématographique et tant mieux ! Plus besoin de jouer d'énormes unités de 40 mecs et ça promet des duels de persos bien épiques !

- La Force n'influence plus directement la pénétration d'armure, ce sont deux valeurs distinctes ! Les grosses armures sont plus influentes qu'avant, même si la 1+ n'existe plus, ce qui rééquilibre pas mal la donne !

- Il y a plein d'autres petites subtilités et différences par rapport à la V8 ou T9A donc pensez à vérifier la règle à chaque fois au début car elles peuvent faire la différence (les régénérations qui sont lancées en plus des invulnérables par exemple !). Et un des changement majeur pour moi en plus de la magie et le résultat des tests de moral au corps-à-corps ! Le perdant effectue toujours un test de Commandement mais selon le résultat aux dés et la différence de résultat de combat, il n'y a plus que les deux seuls résultats : tenir ou fuir. En effet, la perte d'un corps-à-corps peut se résoudre de plusieurs façons différentes : un recul de 2" avec possibilité pour l'attaquant de coller le perdant, une mini-fuite avec ralliement automatique si non rattrapée ou une fuite totale à l'ancienne. J'aime beaucoup et cela limite les frustrations qui existaient auparavant pour l'un ou l'autre camp (tu me fais 40 morts de différence mais je fais un double 1 et je tiens et je te contrecharge derrière ou à l'inverse dans un combat serré ou je perds de 1 seulement je rate mon test de commandement, fuis et me fais vaporiser l'unité entière par les poursuivants).

Ca va taper dur !


3./ Toute la saveur du jeu : bataille scénarisée avec des Hauts-Elfes :

Pour la seconde partie, j'ai joué avec un Haut-Elfe qui a sorti un petit dragon à l'occasion et nous avons décidé de jouer un scénario de rencontre fortuite, avec les 3 premières unités et un perso de chaque armée déployées au hasard parmi 6 zones de la table de jeu et le reste en renfort dans une zone déjà contrôlée aléatoire.

Rien qu'au déploiement, la saveur est au rendez-vous par rapport à une simple bataille rangée ! Les Haut-Elfes tiennent le bâtiment au Nord avec une unité de Gardes maritimes menée par une Magicienne et une Cavalerie lourde. Face à eux, une bande de Gors menée par le Wargor Tranchard surgit de la forêt. A l'Est, une seconde unité de Gardes maritimes se retrouve bien isolée entre les Gors et les horribles Minotaures qui arrivent par le Sud, renforcé d'un Char à Razorgor à l'extrêmité Sud-Ouest.

Rapidement, les renforts bestiaux arrivent par le Sud et foncent vers la position principale elfique.
Les elfes réagissent rapidement par une charge de Cavalerie dans les Gors ! La magicienne envoie une boule de feu dans les Harpies qui fuient déjà ! Une baliste et le Prince font leur arrivée par le Nord et ce dernier s'envole sur le flanc droit des Gardes maritimes pour contenir la charge imminente des Razorgors et du Char lourd bestial. Une première salve de traits elfiques fait quelques blessures dans les bêtes mais la charge de Cavalerie est un désastre ! Malgré leur règle Première charge qui annule les bonus de rang, les Elfes peinent à faire du chiffre et le Wargor tranche en deux un cavalier et son cheval. Un test de Commandement désastreux aura raison des Elfes qui s'enfuient déjà par l'Ouest. Les Gors se lancent à leur poursuite en vain mais se retrouve déjà dans une bien belle position entre la baliste et les Gardes maritimes !

Ceux-ci vont avoir besoin de courage car déjà le Char à Razorgor s'enfonce dans leurs lignes mais ils tiennent bon ! Le Prince sur Dragon se charge des Razorgors et vient prêter main forte aux lanciers qui commencent à subir pas mal de pertes. Une charge dévastatrice broie le char déjà entamé par les lances. Les Elfes ont maintenant leur flanc droit sain et sauf.

De l'autre côté du champ de bataille, les Minotaures lourdaux ratent une première charge mais après avoir subit plusieurs salves de flèches parviennent à accrocher les Gardes maritimes : c'est un carnage ! Les hommes-bêtes, ivres de sang, se jettent alors sur la position Nord toujours tenue par les Gardes et le Prince sur dragon. Les derniers affrontements seront sanglants à souhait et ne resteront qu'à la fin de la bataille la seule unité de Gors et son Wargor face au terrible dragon qui n'aura fait qu'une bouchée du Chef bestial et des Minotaures ! Petite victoire des hommes-bêtes !

Dernier carré !

Vous aurez bien compris que cette partie a été ma préférée ! Un grand merci à mon adversaire pour la partie et on a vu tout de suite ce pourquoi The Old World a été conçu : un jeu à scénario, pour que chaque bataille raconte une histoire ! Oui c'était déséquilibré et la chance avait une grande part dans la bataille mais franchement qu'est-ce qu'on s'en fout ! J'ai eu beaucoup de chances sur mes tirages de zones et de renforts et face à la première charge de cavalerie elfique mais à l'inverse, cela a été contrebalancé par le Prince sur Dragon, ingérable à 1000 pts, qui a tué tout ce qui bougeait sur la fin de la partie ! Avec les décors en 3D, la bataille avait une saveur que je n'avais pas ressentie depuis longtemps ! Encore un grand merci à mon adversaire !

SBROAK ! PLARF ! BROF ! KRAK !

4./ Premier crash-test du no-limit contre du Bretonnien bien crado :

Pour terminer la journée, je joue avec un Bretonnien qui est venu avec deux listes : une amicale et une dégueulasse à souhait ! Etant donné que j'étais là pour tester le système, je me suis dit "allons-y pour affronter la liste horrible" afin de voir ce que peut donner le jeu poussé dans ses limites !
En effet, rien qu'à l'annonce de sa liste, je me demande comment tout cela peut rentrer à 1000 points ! Un Baron monté sur Pégase en 3+/5++, un Paladin GB, deux petits fers de lances, 8 chevaliers à pied avec une Sorcière, un bloc d'hommes d'armes et une unité de 3 chevaliers Pégases ! Toutes ces cavaleries ont la règle "contre-charge'" et les volants voient à 360°... Je me retrouve face à deux des règles que j'avais identifié très vite comme bien débile... tant mieux ! Afin d'avoir un peu de répondant, je change ma liste pour rentrer un Doombull qui donne accès aux Minotaures en base, une GB dans quelques Gors tirailleurs, 5 Harpies et trois chars. Pas de scénario, juste tester les limites.

La partie en elle-même n'a pas eu grand intérêt (j'ai réussi à coincer son Baron en duel avec mon Doombull mais toute mon armée s'est faite nettoyer par le reste, notamment les Pégases ingérables) mais nous avons pû voir que la règle contre-charge a quelques limites (elle ne peut être effectuée contre les unités trop proches ou de type infanterie : avec des harpies et des minotaures on peut donc coincer des fers de lance breto :D). Par contre, les persos ou unités volantes solos qui voient à 360°... c'est compliqué ! La régénération qui s'effectue en plus des invulnérables risque aussi de donner lieu à de belles aberrations... Une chouette partie cependant, un grand merci à mon adversaire, également joueur passionné ! Nous n'en sommes qu'au tout début du jeu, il va y a voir des ajustements et des limitations obligatoires en tournoi comme c'était le cas en V8. Mais le jeu paraît dans tous les cas moins orienté dégâts à distance, donc dans tous les cas, faudra aller au charbon (et donc prendre des risques) pour aller chercher des points et ça c'est tant mieux !


De toute la journée, nous avons oublié d'autres règles (la nouvelle Peur ou mon Seigneur des bêtes qui ne peut pas rejoindre de l'infanterie monstrueuse) mais cela n'avait pas grande importance, c'était top ! Un grand merci aux organisateurs de la Bannière de l'Ombre ! Et vivement que le jeu prenne afin d'apporter de la fraîcheur dans le jeu de figurines, notamment par le biais de parties scénarisées/campagnes où ça sent bon la charge de cavalerie et la hache à deux mains en plein dans la tronche !

Prochainement, une revue des Hommes-Bêtes à Warhammer : The Old World ! Bon jeu ;)

lundi 30 mai 2016

Revue Harde Bestiale 9ème âge T9A

REVUE HARDE BESTIALE V.1 POUR LE 9EME AGE

Comme promis dans mon dernier post, voilà le premier article de revue du livre d'armée (pdf dispo gratuitement en cliquant sur ce lien) pour la Harde Bestiale du jeu 9ème âge (que j'ai joué en tant qu'Hommes-bêtes à Warhammer ou encore La Harde à KOW). Les différentes comparaisons ne seront faites que par rapport au livre Hommes-Bêtes de Warhammer V8 car KOW ne présente pas du tout le même système de jeu.

J'ai décidé de commencer avec eux car c'est mon armée de coeur à Warhammer et qu'en plus il se trouve qu'elle souffrait énormément des problèmes de la V8 (surcoût de la plupart des unités et magie). En gros si tu voulais une liste forte, fallait faire un full magie. Super ! Dans le livre d'armée qui s'appelle "Hommes-Bêtes" y'a écrit Seigneur Minotaure et Gorghon, donc des gars qui mangent des gens vivants par haine pure de l'humanité mais en fait non faut pas les prendre c'est tout pourri joues plutôt 7 sorciers et campe entre une maison et un putain de menhir merdique toute la partie en jetant bien tes 6 dés avec ta main droite que t'as bien lavé avant et surtout choisi bien tes cibles quand tu lances des Soleils et des Abîmes (ne vise pas les Crocs de Sabre par exemple !). Bon moi j'ai jamais réussi j'ai toujours jeté des douzaines de dés d'attaques de minotaures avec les deux mains pleines de graisse de kebab pour nettoyer toute unité sur mon passage mais ça a jamais vraiment marché ! (en tout cas en milieu dur).
Je veux sortir ça et que les mecs en fassent aient peur !
Du coup on va voir si ça s'est amélioré avec 9ème âge et si l'armée mérite de s'appeler Harde Bestiale (ou Hommes-bêtes c'est pareil) ou alors si il faut continuer de les appeler les Hommes-bites, les Hommes-burnes ou encore la Harde Pédéstiale !


I - Les règles spéciales de l'armée :

Instinct Primaire : l'ancienne Fureur Primitive : test de co à chaque round de càc et si réussi relance des touches ratées : bah ouais c'est très bien ça fiabilise les bagarres ! Surtout que quasi toute l'armée l'a maintenant (les Minos aussi).

Ivrognes : ah ça c'est super pour les Centaures ! Enfin on va pouvoir faire des raids de mecs poilus croisés avec des chevaux bourrés sur les couvents de l'Empire ! Ca permet de personnaliser chaque unité de Centaures : une version cav légère et sobre ou une version bourrée mais brutale ! Ou un mix des deux une petite unité de 6 embusquée avec des lances de cav doit bien piquer le fion !

Alcool pur : pour passer de "Sobre" à "Bourré". Putain c'est Carlos qui a écrit cette règle ? Génial ! En plus tu peux la payer au Géant ! Hahaha !

Offrande de Sang : un Chaman s'ouvre le bide, perd un PV et fait relancer un test de panique. Ca peut toujours servir par exemple sur un test de Terreur raté qui peut risquer de faire valser un de tes flancs !
Une offrande de sang serait la bienvenue dans ce càc où je me suis fait massacré !

Tactique de Meute : l'Unité devient rapide pour charger de flanc/de dos ! Ca va très bien pour les infanteries de base qui sont sensées être des chasseurs de petits chaperons rouges ! Les Longues-cornes (anciens Besti) en profitent également.

On note aussi l'Embuscade classique pour pas mal de troupes et également Guide des forêts pour quasi toute l'armée ! Les Elfes Sylvains vont enfin un peu flipper de se balader en forêt ! A trop vouloir sucer les arbres ils risquent de se retrouver avec des troncs dans la gorge d'une toute autre nature à présent !


II - Armurerie :

J'vais pas tout passer en revue mais y'a pas mal d'objets magiques et beaucoup ont l'air biens ! Certains vendent du rêve rien qu'au niveau du nom comme l'Empaleur : une grosse lance qui donne un bonus de +2 en force à la charge et qui peut se lancer comme un trait de baliste sans malus pour toucher (donc du 3+ sur les persos) ! Hahaha ! Des armes communes uniquement pour les persos qui boostent la Force et/ou la Save pourquoi pas. Y'a toujours la Peau qui donne régénération que je sortais toujours avant sur mon Seigneur Mino (avec Gemme draco) mais pour 5 points de plus que la peau d'avant, celle-ci confère +1 en Endurance en plus ! Ouais Seigneur mino Endu 6 c'est la fin des humains ! Y'a aussi un objet proche de l'ancien Calice qui donne des malus au tir pour le premier tour (histoire de bien rusher comme un goret). La Couronne de Cornes bien sympa pour réussir automatiquement les tests d'Instinct Primaire pour 10 pts ! Enfin, avant on avait Bannière de la Bête (+1 F pour l'unité pour 75 pts) maintenant c'est une version réservée aux Hommes-boucs (Gors), pour un seul round de càc et pour 25 pts .C'est sympa je trouve ça fait une unité d'Hommes-boucs d'élite un peu comme les Brises-Crânes Orcs (et avec un petit primaire de la sauvagerie bestiale qui passe ça fait toujours de l'infanterie F5 E5 qui ramone !)
Le stuff : ce qui fait que le Seigneur Invu 3+ relance les 1 va se faire démonter par Analdin en deux rounds.
Le gros changement c'est les Totems. Des objets de sorts niveau 3+ portables par certains persos et champions et qui boostent les unités (bien sûr leur utilisation est limitée). Les effets sont violents je trouve (RM(3) et -1 pour toucher au tir ou encore Save 6+ et -1 pour toucher au CàC !) mais on en passe pas beaucoup par phase. L'avantage c'est qu'on peut jouer Full Corps-à-Corps avec Totems pour avoir un minimum de boosts ça ça me plaît !
Un coup de Totem là-dedans !

III - Les Unités :

Personnages :

Persos Minotaures : Tindindin ! Toujours les mêmes grosses stats de brutes, quasiment le même prix pour le Seigneur mais 30 pts de moins le Chef ! Une bonne règle pour le Seigneur Général qui empêche la perte de Frénésie de tous les Minos tant qu'il est en vie (je préférais tout de même la version alpha des règles dans laquelle on pouvait passer une unité de minos en base) ! Le Héros lui peut porter les Totems à la place ! Sinon ils ne causent pas la Peur (étrange) et ne gagnent plus 1A par round de close gagné mais ont une Frénésie classique dorénavant + INSTINCT PRIMAIRE ! Ca va envoyer les 6A CC6 F8 relance pour toucher du Général ! Avec un petit objet pour relancer les invus et c'est reparti comme en 40 !
Dans le milieu on m'appelle Zéro Neurone.
 

Quand t'envoies tes quatre persos minos dans le même pack en même temps.

Chamanes : Moins chers qu'avant et des domaines de magie similaires (même si toute la magie a été refaite). Les Sorciers ont tous Offrande de Sang ça c'est cool et l'Apprenti peut être embusqué (pourquoi pas).

 Persos Boucs : Quasiment les mêmes qu'avant, un peu moins cher le Seigneur, beaucoup moins le Héros (55) et avec Tactique de Meute. Un objet qui peut relancer les Embuscades ratés des troupes avec Tactique de Meute pour le général. On devrait se faire des listes quasi full embuscades bien plus énervées à présent !
Moi c'est Alberd Einstein.

Chef Centaure : nouveau et génial pour 90 pts ! Un gros Centaure qui cogne F5 E5 peut porter GB/Totem ou être le Général ce qui fait passer les Centaures en base et lui offre une option pour lui rajouter 1PV ! Clair que je vais me convertir des Centaures !


Unités de base :

Les Hommes-boucs (anciens gors) tombent à 5 pts/figs avec Tactique de Meute et Embuscade (unités de 25 figs max) pour le même profil. Toujours possible de leur payer les armes supp ou boucliers et une seule unité peut prendre une bannière magique max 25 pts. 

Une ballade en forêt qui tourne mal.

Les Satyres (ex-ungors) pareil mais pour 4 pts avec un bouclier, le même profil qu'avant. Par 20 minimum, Embuscade jusqu'à 30 figs.

Les Pillards par 10 minimum comme avant avec éclaireur en plus.
Mode prise de tête activé.

Les chiens comptent en base, 40 pts les 5, Insignifiants, Embuscade et Avant-garde ! J'en veux bien 2x5 dans toutes mes listes ! 
Mes premières sculptures de Chiens du chaos : l'unité que j'ai dû la plus jouer !


Les Chars peuvent être joués par 3, un poil moins cher pour +1 en Cd ! Génial juste ce qui leur manquait ce putain de point de Cd ! Troupe légère aussi ce qui ne change rien par rapport à la V8 (refo dans tous les sens possible) mais qui change en 9ème âge où les chars n'ayant pas cette règle sont sous les mêmes contraintes que les autres unités au niveau des reformations. Guide des forêts aussi (un peu bizarre tout de même pour un char : un +1 en Mvt ou relance du jet de charge ou d'Instinct Primaire une fois par partie (Coup de fouet) aurait été peut-être plus judicieux)


Unités spéciales :

Les Minotaures enfin revalorisés (même profil mais une grosse baisse en points et comme les persos niveau règles donc plus besoin de mettre un perso dedans pour la Frénésie !) Peuvent aussi avoir une Bannière magique. L'état-major coûte 30 pts comme tout le monde maintenant ! En comparatif 7 Minos EMC comme je jouais avant sans aucune option passent de 435 à ... 307 pts ! Ca sent les unités de 9 ou 10 ou le 3x7 ! Les armes supp systématiques pour 5A F5 par vachette ! Avec les persos qui se faufilent dans les coins de gueule et les Gortaks qui cassent tout (vous verrez ce sont des gros poètes eux aussi !) ! MEUH !

Toujours plus de Minotaures.

Les Longues cornes (anciens bestis) même prix qu'avant mais avec des Hallebardes. Armes lourdes dispos pour 0,5 pt par fig. Embuscade possible pour les petites unités de 20 max. Bannière magique jusqu'à 50 pts, Champion qui peut être Porte-totem, Instinct primaire, Guide des forêts comme tout le monde et Tactique de Meute. Enfin la règle Garde du Corps pour le Seigneur des Bêtes qui rend l'unité Tenace si elle est accompagnée de ce dernier. Ca déchire ! On arrive à un équivalent en pts avec ce rapport là par rapport aux Minos : 30 Longues Cornes Armes lourdes EMC = 8 Minos Paires de couilles d'armes EMC.
Grosse unité centrale de l'armée toujours fiable et efficace.

Les Centaures : gros up des figurines sûrement les plus injouables en V8. Déjà la règle ivrogne qui permet de varier entre petites unités légères sobres avec armes de jet F4 (dans la tronche) ou des grosses cav de 10/15 bien bourrées avec lances de cav pour 2A F7 / fig en charge BAOUM ! Bannière magique et Champion porte-totem bien sûr (et l'embuscade jusqu'à 8 figs). Pour vraiment pas cher (13 pts/fig à poil). Comme pour les Minos il ne faut pas oublier qu'ils n'ont qu'une save de 5 au max et E4 donc ça vole au tir mais quel impact !

Les Gargouilles remplacent les Harpies. Elles sont plus coriaces (E4, Charge tonitruante) mais aussi plus chères. On les sacrifiera peut-être un peu moins facilement. 

Le Razortusk ou Verrat Sauvage en français (j'aurai préféré un nom du genre Goret Empaleur) ne coûte plus que 50 pts toujours le même profil mais perte de la peur. L'avantage par rapport à avant c'est qu'on peut faire des gros packs de 10 max dans lesquels toutes les figs après la première ne coûtent que 35 pts ! J'avais imaginé des listes "Martine à la ferme" avec des gros packs de Gorets menés par des persos sur Char ! C'est possible maintenant ! A propos de Char à gros porc mutant pour 30 pts de moins qu'avant on a le même mais avec des faux et surtout un objet qui donne +1 en portée de charge aux alliés à 6 ps. Entre les packs de Cochons et les Vachettes les paysans de l'Empire ont interêt à cacher leur trou du cul !
Entrecôte de joueur d'épée

La Bête des Forêts (ancien Enfant du chaos retravaillé) est vraiment sympa à présent. Le joueur peut choisir de la déployer dans une forêt n'importe quand dans la partie (elle se réveille de sa tannière crasseuse et va se nourrir). Toujours indémo et mouvement 3D6 cette fois donc peut bien pourrir la tactique adverse.
J'ai une gueule de Bête des Forêts ?


Unités rares :

Le Cyclope et le Gortak (anciens Gorghon et l'autre dont je me rappelle même plus le nom tellement il était merdique) sont à 200 pts maintenant. Le Cyclope a un profil bien plus dangereux, blindé contre la magie et il jette toujours des gros cailloux. Le Gortak toujours a poil avec le même profil (-1 en cd) et comme les autres trucs qui ressemblent à des minos, il a frénésie et instinct primaire. 1D3 touches d'impact, coup fatal (quand il réussit un coup fatal il fait 1D3PV et regagne 1PV perdu). Il rend les Seigneur mino uniques par contre. Un gros charcutier donc mais il lui manque toujours une petite régén je trouve même pour 200 pts (le Cyclope a une invu 4+ et RM pour le même prix).

Grosse modif : le Jabberwock. Auparavant le monstre le plus pourri du jeu (275 pts pour une Chimerde paraplégique avec des règles pourries et même pas de régèn), il devient une arme tactique au sein de l'armée actuellement. Je vous donne le profil complet tellement ça fait plaisir à voir (et surtout que je vais pouvoir utiliser ma jolie Chimère de Nurgle dont la gueule que je lui ai faite colle parfaitement au profil !)


125 pts M8 CC4 CT2 F5 E5 PV5 I3 A4 Cd8 Monstre (terreur et piét furieux donc)
Guide des forêts
Vol (8), Immunisé psycho, Attaques empoisonnées
Aura de folie : tous les ennemis à 6 ps ont -1 en cd
Options :
Svg 4+ pour 30 pts
Souffle F3 Perfo(2) pour 25 pts

Tout est dit ! Un outil parfait pour apporter de la mobilité à l'armée (en plus des Centaures et des nombreuses unités super légères) et qui vont rendre l'armée plus intéressante encore à jouer ! Cette mini-chimère ne coûte pas cher, vole, a de quoi chasser les légers sans problèmes et sans se soucier des tests de paniques et surtout son Aura est juste parfaite pour combiner (quand on sait l'importance du Cd dans ce jeu) ! A mon avis une doublette sans option peut vraiment être sympa pour moins chère que la version d'avant en un exemplaire et plus avec des règles de chiottes turques mal nettoyées !



Pour finir, le Géant a été légèrement remanié niveau attaque, toujours aussi marrant mais a surtout vu son prix chuter considérablement pour enfin s'envisager dans une composition d'armée un tant soit peu optimisée. 145 pts le bestiau avec Guide des Forêts et Ivrogne ! La possibilité de prendre Alcool pur et surtout l'Embuscade m'ont donné envie d'en intégrer un dans mes listes ! Les Nains restés bloqués en mode campouzes vont avoir du soucis à se faire avec ça car en plus de débarquer dans leurs lignes tour 2 pour jouer au golf avec les canons, ce grand con vide également les réserves de bières des Longues-Barbes pour atteindre une belle Force 7 en charge de poète !


IV - Conclusion :

 
Pour résumer c'est pas compliqué le livre était tellement mauvais avant (le plus pourri d'après beaucoup de joueurs en réalité à cause de son ancienneté : les Hommes-bêtes étaient totalement délaissés, pas assez vendeurs comme les Bretos il faut dire alors que ce sont deux armées géniales) que tout paraît infiniment meilleur maintenant ! Bien entendu l'armée a toujours des faiblesses inhérentes à son background (pas de tir conséquent pas de grosses sauvegardes d'armures ni d'artillerie en masse) mais aucun problème : les coûts ont été rabaissés pour permettre d'encaisser un peu plus les tirs et de libérer en plus grande quiétude toute la violence bestiale dans la gueule des campeurs !

L'armée gagne à mon avis de très bons outils tactiques avec Centaures et son Chef + Jabberwock, qui viennent s'ajouter aux très bons chaffs que l'armée avait déjà (Pillards, Chiens, Gargouille, Cochon Mutant). Mais la différence va résider dans la fiabilité sur les càcs grâce à l'instinct primaire pour tout le monde et les totems. Je peux vous dire que vu comment j'en ai chié avec la vieille mouture là j'ai de quoi m'éclater niveau concept de liste à pousser en optimisé (Mixte, Minos CàC pur, MSU avec Centaures en base, Embuscade, Martine à la ferme). Enfin, on peut compter sur de nombreuses bonnes unités légères avec une Embuscade plus fiable, donc une gestion des machines de guerres adverses meilleure (même si auparavant les Pillards offraient déjà un bon outil mais trop aléatoire).

Après quelques tests et simulations (contre diverses armées Démons, Guerriers du chaos, Gobelins, Empire), il reste toujours évident que l'armée possède une faible résistance aux tirs mais est devenue vraiment plus dangereuse au corps-à-corps. Que ce soit les Minos, les Longues-Cornes ou les Hommes-boucs, avec le boost des totems (surtout sur ces derniers), les unités en face font dans leur froc. Le Jabber est une excellente unité aussi mais difficile d'en jouer deux tout de même au niveau des points (je parle en 2500) sauf logique pur MSU/Char (à tester). Les Centaures sont comme je le pensais redoutables en charge mais très vulnérables aux tirs mais également au corps-à-corps dès que ça commence à taper force 4. Ce sont cependant de très bons chasseurs de cavalerie lourde avec bourrés, lances de cav et gégé dedans (pour envoyer des gnons F7 à l'impact). Je n'ai pas encore testé de liste Grosse Embuscade ou Martine à la ferme mais ça ne saurait tarder. J'ai également retrouvé la finesse de mon ancien Seigneur Mino fétiche :
Seigneur Minotaure
Arracheur de Chair, Peau écorchée, Gemme draco, Statuette divine = 330 pts tout pile.
Encore plus bourrin qu'avant (maintenant il tape magique, ignore les saves (F8 perfo), relance les invus, relance pour toucher, Endu 6, Régén 4+ et invu 2+ au feu et enfin une vraie frénésie qui poursuit sur 2D6). Et toujours le 1D3 touches d'impact qui fait plaisir !

Analdin (ancien Doombull F8 sur Tapis volant avec invu 4+ devenu populaire en fin de V8 avec les limitations à 50% de Seigneurs/Héros) est toujours sortable mais moins rapide qu'avant (le tapis volant est passé à Vol (6)). Il reste cependant une belle menace dans toute liste Double Seigneur Mino qui se respecte !

Personnellement ça m'a donné envie de compléter mon armée avec les entrées que je n'ai pas (car injouables pour la plupart) à savoir les Centaures, le Gortak et le Géant (ça fait déjà longtemps que j'ai prévu de m'en faire un) et bien entendu plus de Gros Porcs Mutants et de Chars de la même sorte (sans parler d'un héros bouc PGB qui manque dans mes persos) !

lundi 23 mai 2016

A l'attaque du 9ème Age !

Bon alors là tu vois je t'ai pété 30 Gardes des temples à l'impact avec mes persos Minos !
Après la fin de Warhammer (alors à sa 8ème version) annoncée par Games Workshop l'année dernière, une partie des fans se sont tournés vers Kings of War, un autre jeu de bataille fantastique d'apparence très proche de Warhammer (conçu par des anciens de Games) mais qui présente un tout autre système de jeu. D'un autre côté une autre partie de la communauté internationale s'est organisée pour reprendre les mécanismes de la V8 de Warhammer et les améliorer afin de proposer un tout nouveau jeu : le 9ème âge. Cette initiative a été prise par plusieurs groupes de l'ancienne communauté Warhammer à savoir les inventeurs de la Swedish Comp (un format poussé de tournoi qui permettait aux listes d'armées d'être définies en points mais aussi en puissance et ainsi organiser des poules équilibrées, permettant à tout joueur, peu importe l'optimisation de sa liste, de se faire plaisir et de pouvoir atteindre un podium). La seconde entité n'est autre que les organisateurs de l'ETC, à savoir le plus gros tournoi européen annuel de Warhammer et ce depuis plusieurs années. Cela a donc donné une belle légitimité au travail proposé qui est d'ailleurs colossal et le fruit de nombreux membres s'étant portés volontaires pour continuer à faire vivre leur passion.

Le site internet du 9ème âge ici : http://www.the-ninth-age.com/

Cela fait à peu près un an que le 9ème âge est en construction et pour l'instant, la v1 vient de sortir en anglais mais devrait être rapidement traduite en français (il existe déjà la version 0.99 qui ne présente presque pas de changements).
J'avoue ne pas m'y être trop intéressé avant à la vue de l'évolution permanente des règles et livres d'armées mais cette V1 me fait de l'oeil pour plusieurs raisons. KOW est un système sympa et assez équilibré mais me gêne sur plusieurs points qui ne me dérangeait pas trop sur mes premières parties mais qui se font vraiment sentir à la longue et qui découlent tous les uns des autres (sauf le dernier qui est strictement lié à la règle) :

- Le premier : le background : je le trouve complétement pourri, l'univers décrit ne correspond pas du tout à la vision que j'ai du fantastique (qui est plus proche du vieux Warhammer, beaucoup plus sombre et violent) ;

- Deuxièmement : des armées assez équilibrées puisque des unités conçues sur des profils génériques mais un manque de personnalité des armées qui se fait gravement sentir (surtout quand on voit la pauvreté du nombre de sorts ou d'objets magiques/règles un peu spéciales). Pour moi c'est super important, j'ai vraiment besoin de m'immerger dans la bataille ;

- Troisièmement : le plaisir de faire une liste (un peu originale j'entends) a disparu. Tout le temps passé à Warhammer à créer une liste, la tester, puis la peaufiner, la retravailler, trouver les synergies et les combos sans parler des thèmes des armées, du stuff des personnages (j'ai toujours joué des armées monothéistes en chaos par exemple et toujours recherché à avoir mes propres combinaisons d'armement) : je ne retrouve pas du tout ce plaisir dans KOW puisque chaque unité ne propose que rarement des options (mis à part sa taille) et que chaque unité est limité à un seul artefact magique, tiré dans une liste là encore, générique ;

- Enfin deux point de règle purs : les tests de moral automatiquement réussis peu importe le nombre de pertes reçues au cours de la bataille sur un double as qui pourrissent complétement les parties. En Warhammer V8 je trouvais cette règle débile mais au moins quand on démolissait une unité, on retirait les pertes donc les contres attaques étaient minimes, le double 1 de l'adversaire faisait juste perdre un demi-tour (et pouvait parfois s'avérer bénéfique puisqu'il permettait ensuite de se reformer pendant le tour de l'adversaire et d'envoyer une charge à son tour suivant !). Le second point est d'ailleurs lié puisque je trouve idiot qu'une unité ayant pris par exemple 15 pts de moral sur 20, sans être ébranlée, tape à même puissance qu'en étant intacte. Mine de rien, le fait de retirer des figs était peu être un peu embêtant (mais tout de même moins que de lancer 48 dés sur une attaque...) mais rendait plus réaliste le truc et quand on enlève "les morts" bah c'est kiffant ! Le nombre de fois où j'ai perdu des combats mais où au moins j'étais content parce que j'avais fait plein de mort (ou pourquoi j'adore taper dans de l'infanterie de base avec des Minotaures et faire 30 pertes en un round c'est trop agréable !) A KOW, on change juste une ou deux faces d'un dé mais visuellement ça manque d'un quelque chose (et puis ça dérange moins les joueurs Skavens de jouer toujours plus de trucs pourris et trop populeux parce que quand tu dois peindre c'est une chose mais quand t'enlèves tes petits esclaves cheatés uns par uns et que tu dois les remettre bien en rangs dans ta boîte et les ressortir de cette même façon bien chiante à la prochaine partie, j'ose espérer que ça démoralise au moins un peu ! Mais on est jamais certains avec ces Skavens sournois hahaha).

Il est loin le temps de la Campagne en full Gobs avec Gross'Burnes à leur commandement !
Au final je trouve que le système (mis à part le double as sur les tests de moral à bannir absolument) est tout de même bon (de toutes façon la v8 présentait de trop grosses lacunes) mais serait plutôt de mise pour un jeu historique, typiquement en moyen-âge ! D'ailleurs c'est le système vers lequel je me tournerai en premier (en utilisant les diverses listes humaines) pour simuler des gros affrontements de la guerre de cent ans par exemple ! Avec 4000 pts d'armée de chaque côté !

Tout ça pour dire que j'ai maté du côté du 9ème âge ( notamment grâce aux supers vidéos de Math-CD (découvrez sa chaîne à présent bien remplie en rapports de bataille)) et que les changements portent tous sur les plus gros points noirs de la V8 : à savoir la phase de magie trop aléatoire (et trop débile) et l'équilibre des armées + quelques autres trucs pénibles mais qui ne pesaient qu'occasionnellement (OM surprises trop forts qui cassent les couilles par exemple).

Du coup ce 9ème âge a l'air de proposer une belle alternative dans cette première version et de toute évidence je me suis tourné vers les pdfs reprenant mes armées (tous ont été refait). Et là j'ai kiffé : pas de gros changements (mêmes certains noms sont mieux je trouve Hommes-boucs pour Gors ça encule !) mais surtout une remise à niveau des points : les trucs pétés se sont vus à la hausse (mais pas trop non plus pour qu'ils restent jouable ça c'est bien) et les trucs pas optis (Jabberwock par exemple) ont vu leur coût diminuer pour être jouable également. J'ai ouvert le Livre Harde Bestiale et je me suis dit : hé mais putain c'est trop bien on peut tout jouer maintenant SANS QUE CA SOIT TROP POURRI! Ca c'est agréable ! Pareil en GdC quand tu préparais une liste de tournoi :
-"Bah alors là j'ai envie de prendre un Seigneur de Nurgle à pied. Une grosse brute avec arme lourde et une armure qui pue dans un gros pack de GdC à pied rien à foutre ! C'est Nurgle c'est tout encrassé c'est normal que ça soit lent ! Et il me faut un Sorcier aussi ! A pied dans les Maraudeurs ! Un gros qui pue la merde ! Niveau 4 de Nurgle rien à foutre !"
- "Ah bah ouais mais pour 100 points de moins j'ai un Prince démon de Nurgle aussi... Avec le Vol... Et le domaine de la Mort...Et Indémo... Et Piétinement furieux... Immu coup fatal et piétoches...4 PV...Ah ouais... 100 points quand même... ça fait presque un Char de Nurgle... "
Bon ça m'a jamais empêcher d'aller à plusieurs tournois en Full Minotaures mais quand en face tu tombes sur des gars qui se posent pas de questions (je joue une liste trouvée sur un forum) et qui t'exterminent sans savoir jouer c'est un peu énervant.

Au début je jouais la magie de Nurgle. Et puis un jour j'ai choisi de jouer la Mort.

Je me suis dit que ça pourrait être sympa de vous faire une petite revue des livres 9ème âge (pour les armées que je joue et connais bien entendu) et des différences par rapport à la V8 (les anglais le font). Ca peut peut-être motiver des jeunes qui voulait jouer à des gros jeux de bataille d'enculé ou t'as des centaines d'orques qui poutrent des gentils elfes (sans oublier le gros chef orque noir qui fait du pâté de destrier caparaçonné au milieu de la mêlée en beuglant la zoubida) ou des vieux trop dégoutés qui ont tout arrêté les batailles de masse pour jouer à des jeux pourris avec 4 figurines maintenant.